Zocken, daddeln und Co. – Gaming und Gamification im Alltag

Gaming und Computerspiele – scheinbar ein heikles Thema, zumindest wird es von Außenstehenden dazu gemacht. Bestimmte Genres werden als „Killerspiele“ abgestempelt und das Spielen an sich als nicht wertvoll betrachtet. Dass Computerspiele mehr sind als das, wird meist nicht wahrgenommen oder bewusst konträr verstanden. Wenn Spieler*innen in die digitale Welt eintauchen, geht es nicht immer nur um Gewalt, Action und Geltungsbedürfnisse. Vielmehr sind es die kooperativen Aspekte der Spiele, die diese interessant machen: gemeinsam etwas schaffen, im Team zusammenarbeiten und die Welt nach den eigenen Wünschen gestalten.

Viele junge Menschen spielen regelmäßig Videospiele am Computer, auf verschiedenen Konsolen oder auf dem Smartphone. Es gibt deutschlandweit, in Europa und auf der ganzen Welt Millionen von Spieler*innen, die täglich gemeinsam vor dem Bildschirm sitzen. Spiele verbinden Menschen weltweit im eSport z.B. in der ESL (Electronic Sports League) oder anderen Netzwerken. Die Community spielt nicht nur, sie richtet sportliche Turniere aus, die weltweit mit hochdotierten Preisen und Millionen von Zuschauer*innen ausgetragen werden. Die Community diskutiert oder erstellt Content in tausenden von Foren – vermutlich gibt es so viele Foren, wie es auch Spiele gibt – und folgt Teams oder Personen im Netz auf Twitch oder Youtube, um ihnen live beim Spielen zuzuschauen. eSport und Gaming ist für viele junge Menschen selbstverständlich, alltäglich und nichts Außergewöhnliches mehr.

Ich selbst spiele regelmäßig, manchmal zur Entspannung, manchmal um Dampf abzulassen und manchmal auch um Langeweile zu überbrücken. Mich faszinieren die verschiedenen Aspekte der Spiele, ob es nun die virtuelle Monsterjagd in World of Warcraft, das Taktik‐Spiel in Player Unknown Battlegrounds oder verschiedene Aufbau‐Szenarien in Sandbox-Games sind, in denen man eine ganz neue Welt erschaffen kann. Neben dem eigentlichen Spielinhalt lernt man über Spiele viele neue Leute kennen oder bleibt mit alten Bekannten in Kontakt. Mit Blick in meine Freundesliste finden sich da zum Beispiel: Rallekrawalle und FoxDevilsWild. Ich kenne die beiden noch von der Uni. Wir haben dort gemeinsam an der Stabsstelle für eLearning gearbeitet. Dufte Typen – wie man im Ruhrpott sagt.

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Doch nicht nur am PC wird heutzutage gespielt. Vielmehr haben die Spielmechaniken Einzug in unser alltägliches Leben erhalten. Das „Looten und Leveln“ – also das Sammeln von Gegenständen, Dingen oder Erfolgen und das Aufsteigen in höhere und bessere Kategorien oder Stufen – findet sich fast überall wieder. Man spricht hierbei von der sogenannten „Gamification“, also der bewussten Übertragung von Elementen aus (Video-)Spielen auf das reale Leben. Der Ansatz an sich ist nicht neu. Auch wir in der Kinder‐ und Jugendverbandsarbeit verstehen uns darauf, z.B. komplexe Inhalte spielerisch zu erschließen. Die neuen technologischen Möglichkeiten bringen dies jedoch auf ein neues Level: Mein Handy erinnert mich daran, dass ich mein Tagesziel von 6000 Schritten noch nicht erreicht habe oder welche Dinge im Haushalt noch getan werden müssen, um eine neue „Auszeichnung“ zu erhalten. Diese Szenarien aus der Gamification finden in verschiedenen Kontexten Anwendung:

  • als Fortschritt in Lehr‐ und Lernszenarien, z.B. über digitale Karteikarten oder ähnliches;
  • im Bereich des Sport, z.B. über eigene Bestleistungen, Fitnessbänder, etc;
  • im beruflichen Alltag durch komplexe Aufgaben, z.B. Gruppenherausforderung;
  • durch Ranglisten und Bewertungen, z.B. bei Restaurants;
  • in Form von Quests bzw. Aufgaben, die in einer bestimmten Zeit oder Qualität erledigt werden müssen.

In gewisser Weise spielen wir also alle, täglich und immer. Wo, wann und was spielt ihr so?

Autor: Marc Eickelkamp

Marc Eickelkamp ist Bundesleiter der Katholischen jungen Gemeinde und zuständig für den Bereich Kommunikation, Digitale Lebenswelten und Netzpolitik. Er hat zuvor im Bereich eLearning an der Ruhr-Universität in Bochum gearbeitet und im Hochschulforum Digitalisierung mitgearbeitet. Er ist 29 Jahre jung, würde sich selbst als Digital Native bezeichnen, und lebt in Herne im schönen Ruhrgebiet (Erzdiöezese Paderborn).

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